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Les jeux en ligne : L’addiction à l’origine de troubles du comportement chez les adolescents
Les jeux en ligne peuvent être un passe-temps amusant et passionnant, mais les recherches montrent qu’ils comportent des dangers cachés pour un groupe particulier.
Ce n’est un secret pour personne que les adolescents sont plus nombreux que jamais à jouer à des jeux vidéo en ligne, mais pour certains, ce passe-temps est devenu extrêmement problématique.
Une nouvelle étude de l’Université Macquarie a révélé que près de trois pour cent des adolescents pourraient souffrir d’un trouble diagnostiqué, connu sous le nom de trouble du jeu sur Internet (TJI).
Le TIG est inclus dans le Manuel diagnostique et statistique des troubles mentaux (DSM) depuis 2013.
L’étude menée auprès d’environ 1000 adolescents a révélé qu’environ 10 % d’entre eux avaient un « problème » avec les jeux vidéo et que 3 % supplémentaires présentaient des signes de TIG.
« N’importe qui peut développer une dépendance aux écrans, mais mes recherches montrent que les enfants sont plus à risque s’ils ont des problèmes de contrôle des impulsions et si leurs besoins fondamentaux – estime de soi, inclusion, sentiment d’être bon dans les choses et contrôle – sont mieux satisfaits en ligne que hors ligne », a déclaré l’auteur de l’étude, le professeur associé Wayne Warburton.
Plus tôt cette année, la même équipe a publié une série d’études de cas d’enfants âgés de 11 à 13 ans qui montraient une utilisation excessive de jeux vidéo, notamment Minecraft, Roblox, Fortnite, Call of Duty ou Counter Strike : Global Offensive, ainsi que ceux aux prises avec d’autres supports numériques comme les médias sociaux.
Les cas comprenaient des menaces d’automutilation et de violence physique envers les parents lorsque l’écran de leur choix était retenu.
Les jeunes qui n’ont pas encore pleinement développé leur volonté et leur maîtrise de soi sont particulièrement exposés au risque de tomber dans des schémas comportementaux dangereux.
« L’interaction en ligne n’offre pas le même niveau de stimulation mentale complexe et de contact physique que de voir des amis dans la vie réelle », a déclaré le professeur associé Warburton.
« Une grande partie de ce que nous faisons dans les jeux et les médias sociaux est répétitive, et ne fait pas appel à beaucoup de matière grise. »
Il a expliqué que l’utilisation excessive de jeux vidéo peut entraîner une atrophie du cerveau, détectable dans les scanners cérébraux des gros utilisateurs d’écrans.
« Le cerveau est l’organe ultime de l’utilisation ou de la perte. Il change de seconde en seconde, et lorsque nous le faisons travailler dur, le cerveau développe de nouvelles connexions pour suivre le rythme. S’il n’est pas mis au défi, il peut perdre des connexions », a-t-il déclaré.
« Ce serait une préoccupation pour les personnes de tout âge, mais c’est particulièrement inquiétant pour les cerveaux qui sont encore en développement ».
Les signes avant-coureurs du TIG sont les suivants : les adolescents passent de plus en plus de temps dans leur chambre, leurs notes scolaires baissent, ils mentent sur le temps qu’ils consacrent aux jeux et abandonnent les passe-temps et les amitiés qu’ils appréciaient auparavant.
Les personnes concernées peuvent devenir fatiguées et irritables, voire agressives ou violentes si quelqu’un tente de s’interposer entre elles et le jeu.
L’équipe de Macquarie lance un appel à volontaires pour participer à l’essai d’un nouveau programme de traitement du jeu problématique conçu en collaboration avec des universitaires de l’Université de Hambourg.
L’étude se déroulera sur la côte centrale du NSW à la mi-octobre et est gratuite. Cependant, les personnes éligibles Les participants éligibles doivent pouvoir se rendre à Wyong et s’engager à participer à 13-16 sessions.