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Valve vit toujours dans le cauchemar éveillé du Web 2.0

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                                                    Vapeur
                                                

Vous pourriez dire que nous vivons tous dans un cauchemar éveillé ruineux qui est né du rêve du Web 2.0

Ne vous méprenez pas: c'était un beau rêve.

Web 2.0. Nous sommes tous des producteurs. Avec nos blogs et nos commentaires et nos tweets et nos chaînes YouTube, nous allons démocratiser le contenu et les algorithmes – ces algorithmes glorieux – faciliteront le processus. Nous allons upvote et favori et aime et le blé sera séparé de la balle.

Magic.

Je pense que nous pouvons tous convenir que le Web 2.0 n'a pas fonctionné comme annoncé.

                                                    Capture d'écran par Lori Grunin / Camaraderielimited
                                                

Il nous a donné Minecraft. Cela nous a donné Wikipédia, des espaces collaboratifs, des outils en ligne. Mais il nous a aussi donné Cambridge Analytica, Facebook, Gamergate, Incels, des communautés toxiques, Logan Paul errant dans une forêt suicide. Cela nous a donné Twitter sur l'intimidation, Kelly Marie Tran campagnes de harcèlement sur Instagram.

Il nous a donné des jeux vidéo terribles et opportunistes sur les fusillades scolaires.

Mercredi, après avoir tiré sur Active Shooter, un jeu vidéo où tu joues comme lycéen , à partir de son magasin Steam, Valve a fait une annonce. Dans un blog intitulé "Qui va être sur le Steam Store", Valve a discuté des mesures qu'il prend pour empêcher un jeu vidéo comme Active Shooter de se rendre au magasin Steam dans le futur.

Sa solution est à peu près aussi Web 2.0 que "[W]" [W] avons décidé, "a écrit Valve," que la bonne approche consiste à tout autoriser sur le Steam Store, à l'exception des choses que nous jugeons illégales, ou de la pêche à la traîne. "[19659001] «Adopter cette approche nous permet de nous concentrer moins sur la surveillance de ce qui devrait être sur Steam, et plus sur la construction de ces outils pour donner aux gens le contrôle sur les types de contenu qu'ils voient.»

En ce moment, Cela semble être une décision prise à temps. Une solution démodée à un problème que littéralement chaque plate-forme sur Internet essaie actuellement de résoudre. Nous vivons dans un monde où Facebook, Twitter et Instagram sont en train d'essayer de prendre la responsabilité du contenu produit et affiché sur leurs plateformes.

Pendant ce temps, Valve est occupé à essayer d'abdiquer cette responsabilité.

                                                    Vapeur
                                                

Valve pense que vous, l'utilisateur, le producteur de contenu légendaire des jours Internet passés, devrait être responsable de la résolution des problèmes que d'autres détenteurs de plate-forme font des heures supplémentaires pour résoudre.

"Valve ne devrait pas décider "a écrit Valve. "Si vous êtes un joueur, nous ne devrions pas choisir pour vous le contenu que vous pouvez ou ne pouvez pas acheter.Si vous êtes un développeur, nous ne devrions pas choisir le contenu que vous êtes autorisé à créer.

Cela semble bien, mais c'est en fait faux.

À l'heure actuelle, la plupart des entreprises qui distribuent du contenu ou des produits en ligne sont dans une course désespérée à la curatelle. Netflix essaie de prédire ce que vous voulez regarder à la télévision, Spotify crée des playlists pour vous aider à découvrir de nouvelles musiques, Amazon essaie de comprendre ce que vous voulez vraiment acheter et vous le vendre avant même de commencer à le chercher.

Curation est littéralement l'avenir de la technologie, à travers toutes les technologies.

[C] Les entreprises doivent assumer la responsabilité du contenu produit sur leurs plates-formes. Sinon, cette toxicité continue de se propager et d'évoluer en leur absence.
         
     

Curation dans la musique que nous écoutons, curation dans les nouvelles que nous lisons, curation dans la télévision que nous regardons, curation dans les produits que nous achetons.

Curation dans les jeux vidéo? Non merci. Etait bon. Valve quitte sa curation pour alimenter les utilisateurs dans un système d'opt-in qui est, pour la plupart, un échec misérable.

La décision de Valve, bien sûr, est liée au discours plus large de la liberté d'expression et de la censure. bouton thème pour les personnes qui achètent et consomment des jeux vidéo. "Je devrais être capable de jouer ce que je veux", est un refrain commun.

La culture du jeu vidéo nous a donné Gamergate, qui a fourni le plan pour les campagnes de harcèlement en ligne sur lesquelles Twitter, Instagram et Facebook se battent actuellement. Tout se sent connecté et lié à ce fait: les entreprises doivent assumer la responsabilité du contenu produit sur leurs plates-formes. Sinon, cette toxicité continue de se propager et d'évoluer en leur absence.

Tout le monde essaye de comprendre cela et nous savons déjà que l'approche de laisser-faire sans intervention ne fonctionne pas.

Alors, que se passe-t-il ici? Pourquoi Valve recule-t-elle?

Est-ce la négligence? Est-ce un problème de financement? Est-ce que Valve répond à un sous-ensemble toxique de sa communauté?

Peu importe que ce soit comme une décision rétrograde dans un monde qui fait de son mieux pour aller de l'avant.

Cela ne présage rien de bon pour Steam en tant que plate-forme.

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