Le plus grand rassemblement de l’industrie du jeu vidéo a été annulé l’année dernière. Cette fois, c’est tout numérique.
E3
En règle générale, ce week-end tourne à la folie au centre-ville de Los Angeles, alors qu’environ 70 000 personnes se rendent au centre des congrès de la ville et dans les quartiers environnants pour l’Electronic Entertainment Expo, ou E3. Le salon est le plus grand rassemblement annuel de l’industrie du jeu, où les entreprises présentent de nouveaux titres et mettent en avant leurs plans.
Mais à partir de ce week-end, l’E3 se tiendra entièrement en ligne, un changement par rapport à l’année dernière lorsqu’il avait été annulé au milieu de la pandémie de coronavirus. En 2020, Microsoft et Sony ont passé les mois d’été à faire la promotion de leurs consoles de jeux vidéo Xbox et PlayStation de nouvelle génération lors d’événements distincts. Stanley Pierre-Louis, chef du groupe commercial de l’Entertainment Software Association qui organise l’E3, a déclaré que bien que ces événements aient été couronnés de succès, l’industrie voulait également en faire plus en tant que groupe.
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« Les fans et les médias recherchaient un centre de gravité dans lequel apprendre vraiment ce qui allait être présenté au cours de l’année à venir », a-t-il déclaré, et c’est généralement ce qu’est l’E3. Ce ne sera pas la même chose que lorsque les gens sont en personne, a-t-il ajouté, mais l’ESA considère cette année comme une expérience visant à trouver des moyens d’améliorer le spectacle pour les millions de personnes agrégées qui se connectent généralement aux plus grandes conférences de presse de Microsoft. , Nintendo et Sony en ligne. « Ce sera un travail en cours. »
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L’industrie a de bonnes raisons d’expérimenter. De nombreuses personnes se sont tournées vers les jeux vidéo à la fois comme une forme de divertissement et un moyen de socialiser alors que leur vie a été bouleversée par la pandémie de l’année dernière. Aux États-Unis, les dépenses en jeux ont atteint un record de 56,9 milliards de dollars en 2020, en hausse de 27 % par rapport à l’année précédente. Pour l’anecdote, les développeurs ont également suivi des sauts massifs dans le jeu dans d’autres parties du monde.
Maintenant, six mois après le lancement de la Xbox Series S à 399 $ de Microsoft, de la Xbox Series X à 499 $ et de la PlayStation 5 à 499 $ de Sony, les sociétés de jeux espèrent présenter de nouveaux titres convaincants qui aiguiseront l’appétit des gens pour l’automne lorsque beaucoup d’entre eux arriveront. Cette année, ils devraient inclure le jeu épique de guerre spatiale Halo Infinite de Microsoft, Battlefield 2042 d’Electronic Arts et le jeu de tir tactique compétitif Rainbow Six Extraction d’Ubisoft.
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Les joueurs sont également susceptibles d’entendre des nouvelles sur des jeux très attendus prévus pour l’année prochaine ou plus tard, y compris le nouveau jeu d’aventure Starfield de Bethesda, les derniers jeux de bandes dessinées Batman de Warner Bros. et la nouvelle suite très attendue de Zelda de Nintendo, Breath of the Wild 2.
Vous trouverez ci-dessous des extraits édités de notre conversation avec Pierre-Louis, quelques jours avant le début de l’E3.
Depuis plus de deux décennies, l’E3 est le plus grand événement de l’année de l’industrie du jeu vidéo.
Josh Miller/Camaraderielimited
L’une des conversations que les gens ont tendance à avoir autour des grands salons professionnels comme l’E3 de nos jours est, pourquoi les avoir en premier lieu ? Même si nous en sortons un instant la pandémie, pouvez-vous partager la valeur que vous pensez que l’E3 apporte à la communauté et aux entreprises ?
Pierre-Louis : Je pense que la pertinence de l’E3 est qu’il crée une opportunité de se regrouper autour des jeux. L’une des choses que nous avons vues l’année dernière, après avoir dû l’annuler à cause de la pandémie et avoir vu l’expérience de voir des présentations incroyables tout au long de l’été, était que les fans et les médias cherchaient un centre de gravité dans lequel vraiment apprendre ce que allait être présenté dans l’année à venir.
L’une des choses que nous faisions depuis plusieurs années… est d’expérimenter comment le garder pertinent et excitant. L’E3 a commencé, comme vous le savez bien, comme une opportunité pour les développeurs de jeux et les créateurs de plateformes de parler aux détaillants physiques de « voici ce qui se passe pour les ventes de fin d’année ».
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Nous allons continuer à expérimenter, et en fait, nous allons utiliser ce que nous avons appris de cette année pour tous les événements numériques pour l’appliquer aux événements physiques, car le public s’est vraiment élargi des détaillants à plus de médias, plus de fans, plus d’influenceurs et Donc, essayer d’atteindre ces publics, en particulier avec une base mondiale, nécessite un outil mondial et une portée mondiale.
Comment pensez-vous que la série doit changer pour répondre à ce besoin?
Pierre-Louis : Je pense que ce qu’apportent les événements physiques, c’est un niveau d’excitation parce que les gens sont ensemble. Et il y a quelque chose dans le fait d’être à un événement avec d’autres personnes qui crée un sentiment d’excitation, d’être à un concert, tous ces événements physiques. Cela ne veut pas dire qu’ils ne résonnent pas également dans une capacité numérique, mais parfois, avoir ce public crée encore plus d’enthousiasme pour le public numérique.
Je pense que nous essayons de trouver quelles sont les choses qui résonnent avec le public. Ce sera un travail en cours.
Donc je suppose que si tout se passe bien avec les vaccins, vous prévoyez d’être en personne l’année prochaine ?
Pierre-Louis : Nous prévoyons d’avoir un spectacle physique, et nous pensons qu’il y a beaucoup de valeur à avoir ce spectacle physique et à y apporter les éléments numériques. Cela nécessite juste beaucoup de réflexion, de planification et de logistique avancées pour rendre ces choses possibles.
Le jeu est devenu un élément clé du monde de la technologie et des médias sociaux.
Josh Miller/Camaraderielimited
Quand nous pensons à l’éducation et au plaidoyer – l’une des choses que l’ESA fait vraiment beaucoup – c’était comme si, chaque fois qu’il y avait une conversation à Washington DC autour des jeux vidéo, il n’y avait toujours pas une compréhension complète de la valeur de la vidéo matchs soit à la Maison Blanche avec l’ancien président, soit à Capitol Hill. Alors, comment pensez-vous que cela doit changer? Parce qu’il semble qu’au moins le message n’est pas vraiment passé, qu’il s’agisse de violence ou d’autres avantages ou inconvénients.
Pierre-Louis : On a vu une évolution. Vous avez mentionné le problème de la violence — chaque forme de média y est confrontée depuis des décennies. Et nous y avons certainement fait face dans les années 90 et 2000 lorsque les gens regardaient les jeux vidéo sous cet angle négatif. Au fil du temps, ce que nous avons appris, c’est que les gens s’ouvrent à la valeur des jeux de différentes manières.
L’une des choses que nous avons signalées ces dernières années à Washington, c’est que les mêmes jeux vidéo vendus aux États-Unis sont vendus partout dans le monde. Mais le problème de la violence armée qui se produit aux États-Unis n’est pas reproduit ailleurs dans le monde, même si les mêmes jeux vidéo sont vendus et tous ces endroits à travers le monde. Cela semble avoir vraiment résonné chez les gens en comprenant que les jeux n’ont pas nécessairement cette implication négative.
Nous créons aussi des emplois, et l’impact économique des jeux vidéo est énorme aux États-Unis. Nous avons publié un rapport en décembre qui montrait que l’effet économique des seuls jeux vidéo à partir de 2019 était d’environ 40 milliards de dollars, puis, lorsque vous ajoutez des industries auxiliaires, des fournisseurs et d’autres qui soutiennent l’industrie ou sur lesquels nous comptons d’une manière ou d’une autre, il atteint plus de 90 milliards de dollars, et si vous regardez la croissance de l’emploi, elle est tout simplement énorme.
Nous avons une sorte d’effet multiplicateur, chaque emploi que nous créons dans notre industrie crée trois autres emplois dans une autre industrie en raison des besoins que nous avons dans la fabrication et les ventes et toutes ces autres choses. Cela a vraiment trouvé un écho auprès des décideurs politiques.